viernes, 8 de noviembre de 2013

El rayo làser y sus aplicaciones

Un làser (de la sigla inglesa light amplification by stimulated emission of radiation, amplificación de luz por emisión estimulada de radiación) es un dispositivo que utiliza un efecto de la mecánica cuántica, la emisión inducida o estimulada, para generar un haz deluz coherente de un medio adecuado y con el tamaño, la forma y la pureza controlados.


El primer láser fue uno de rubí y funcionó por primera vez el 16 de mayo de 1960. Fue construido por Theodore Maiman. El hecho de que sus resultados se publicaran con algún retraso en Nature, dio tiempo a la puesta en marcha de otros desarrollos paralelos.2 3 Por este motivo, Townes y Arthur Leonard Schawlow también son considerados inventores del láser, el cual patentaron en 1960. Dos años después, Robert Hall inventa el láser generado por semiconductor. En 1969 se encuentra la primera aplicación industrial del láser al ser utilizado en las soldaduras de los elementos de chapa en la fabricación de vehículos y, al año siguiente Gordon Gould patenta otras muchas aplicaciones prácticas para el láser.
El 16 de mayo de 1980, un grupo de físicos de la Universidad de Hull liderados por Geoffrey Pert registran la primera emisión láser en el rango de los rayos X. Pocos meses después se comienza a comercializar el disco compacto, donde un haz láser de baja potencia "lee" los datos codificados en forma de pequeños orificios (puntos y rayas) sobre un disco óptico con una cara reflectante. Posteriormente esa secuencia de datos digital se transforma en una señal analógica permitiendo la escucha de los archivos musicales. En 1984, la tecnología desarrollada comienza a usarse en el campo del almacenamiento masivo de datos. En 1994 en elReino Unido, se utiliza por primera vez la tecnología láser en cinemómetros para detectar conductores con exceso de velocidad. Posteriormente se extiende su uso por todo el mundo.

http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1ser



https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQzc7TfKuxgBu6nFKSBh8CZ5r4bTakjwVWQO5p_4ABcKAizu8_lcQ


Cuando se inventó el láser en 1960, se denominó como "una solución buscando un problema a resolver", desde entonces se han vuelto omnipresentes, comenzaremos así diciendo que la palabra láser designa a todos aquellos dispositivos que generan un haz de luz coherente como consecuencia de una emisión inducida o estimulada, descubierto dicho comportamiento en 1916 por Albert Einstein; aunque de la historia de la Física Moderna se conoce que el primer láser fue desarrollado por Maiman en 1960 (utilizando como medio activo un cristal cilíndrico de rubí). Su nombre se debe a un acrónimo del inglés LASER (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation - "Amplificación de Luz por Emisión Estimulada de Radiación").
Existen numerosos tipos de láseres que se pueden clasificar de muy diversas formas siendo la más común la que se refiere a su medio activo o conjunto de átomos o moléculas que pueden excitarse, de manera que se crea una situación de inversión de población obteniéndose radiación electromagnética mediante emisión estimulada. Este medio puede encontrarse en cualquier estado de la materia: sólido, líquido, gas o plasma. Otra de las clasificaciones se refiere a que los láseres pueden ser de estado sólido, de colorantes, de gases como por ejemplo el de CO2; el de diodos semiconductores y el láser de electrones. En el desarrollo del trabajo como se vera mas adelante abarcaremos la mayoría de estos tipos de láseres y trataremos de esquematizar los niveles de energía de los centros activos en los cuales tiene lugar la emisión láser, asimismo explicaremos el efecto del bombeo en particular sobre el medio activo, proporcionaremos también su funcionamiento y a su vez un resumen de las dificultades que presenta, y por ultimo la forma en que éstas son solucionadas en la práctica. Finalmente, se incluye una sección donde se mencionan algunas de las aplicaciones más importantes actuales o potenciales y en la mayoría de los casos enfocando estas aplicaciones a la ingeniería como habíamos anunciado anteriormente.


http://www.monografias.com/trabajos61/laser-aplicaciones/laser-aplicaciones.shtml




http://www.noticias.pontecool.com/fotos/842_1.jpg



miércoles, 23 de octubre de 2013

La robotica y sus aplicaciones


La robótica es una área interdisciplinaria formada por la ingeniería mecánica, eléctrica, electronica y sistemas computacionales. La mecánica comprende tres aspectos: diseño  mecánico de la máquina, analisis  estático y análisis dinámico. La microelectrónica le permite al robot trasmitir la informacion que se le entrega, coordinando impulsos eléctricos que hacen que el robot realice los movimientos requeridos por la tarea. La informática provee de los programas necesarios para lograr la coordinación  mecánica requerida en los movimientos del robot, dar un cierto grado de inteligencia a la máquina, es decir adaptabilidad, autonomía y capacidad interpretativa y correctiva.


El término de robótica inteligente combina cierta destreza física de locomoción y manipulación, que caracteriza a lo que conocemos como robot, con habilidades de percepción y de razonamiento residentes en una computadora. La locomoción y manipulación están directamente relacionadas con los componentes mecánicos de un robot. La percepción está directamente relacionada con dispositivos que proporcionan información del medio ambiente (sensores); estos dispositivos pueden ser de tipo ultrasonido (radares), cámaras de visión, láseres, infrarrojos, por mencionar algunos. Los procesos de razonamiento seleccionan las acciones que se deben tomar para realizar cierta tarea encomendada. La habilidad de razonamiento permite el acoplamiento natural entre las habilidades de percepción y acción.



Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes , quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus dioses. Los griegos cosntruyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicos, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos. Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots. Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se trataba de robots mecánicos diseñados para un proposito específico: la diversión.
En 1805, Henri Maillardert contruyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos. Una serie de levas se utilizaban como "el programa" para el dispositivo en el proceso de inscribir y dibujar. Estas creaciones mecánicas de forma humana deben considerarse como inversiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se anticiparon a su época.Hubo otras inverciones mecánicas durante la revolución industrial, creadas por mentes de igual genio, muchas de las cuales estaban dirigidas al sector de la producción textil. Entre ellas se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la hiladora mecánica de Crompton (1779), el telar mecánico de Cartwright (1785), el telar de Jacquard (1801), y otros.

http://es.wikibooks.org/wiki/La_Rob%C3%B3tica_y_sus_componentes

http://www.monografias.com/trabajos10/robap/robap.shtml




http://conciencia.hostei.com/robotica/imagenes/imagenintroduccion1.jpg







miércoles, 16 de octubre de 2013

Fibra Óptica

Fibra Óptica

Las fibras ópticas se pueden utilizar con LAN, así como para transmisión de largo alcance, aunque derivar en ella es más complicado que conectarse a una Ethernet. La interfaz en cada computadora pasa la corriente de pulsos de luz hacia el siguiente enlace y también sirve como unión T para que la computadora pueda enviar y recibir mensajes.
Convencionalmente, un pulso de luz indica un bit 1 y la ausencia de luz indica un bit 0. El detector genera un pulso eléctrico cuando la luz incide en él. Éste sistema de transmisión tendría fugas de luz y sería inútil en la práctica excepto por un principio interesante de la física. Cuando un rayo de luz pasa de un medio a otro, el rayo se refracta (se dobla) entre las fronteras de los medios.
El grado de refracción depende de las propiedades de los dos medios (en particular, de sus índices de refracción). Para ángulos de incidencia por encima de cierto valor crítico, la luz se refracta de regreso; ninguna función escapa hacia el otro medio, de esta forma el rayo queda atrapado dentro de la fibra y se puede propagar por muchos kilómetros virtualmente sin pérdidas. En la siguiente animación puede verse la secuencia de transmisión.
http://neo.lcc.uma.es/evirtual/cdd/tutorial/fisico/fibra.html
La fibra óptica es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; unhilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envíanpulsos de luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y se propaga por el interior de la fibra con un ángulo de reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total, en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede ser láser o un LED.
Las fibras se utilizan ampliamente en telecomunicaciones, ya que permiten enviar gran cantidad de datos a una gran distancia, con velocidades similares a las de radio y superiores a las de cable convencional. Son el medio de transmisión por excelencia al ser inmune a las interferencias electromagnéticas, también se utilizan para redes locales, en donde se necesite aprovechar las ventajas de la fibra óptica sobre otros medios de transmisión.
http://es.wikipedia.org/wiki/Fibra_%C3%B3ptica
http://bimg2.mlstatic.com/10-centros-de-mesa-luminosos-fibra-optica-fiestas-c-pilas_MLA-F-145994522_536.jpg

viernes, 27 de septiembre de 2013

Realidad aumentada

La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.

La integración y aplicación de la Realidad Aumentada en los entornos más cotidianos ha aumentado en los últimos años. El uso de esta tecnología ha pasado desde entornos más técnicos e industriales como la medicina o la aeronáutica a estar presente en cualquier dispositivo móvil para entretenimiento o ayuda en la navegación. Esta transformación implica un cambio de funcionalidades y de usuario para el que se diseña. Por tanto, se hace necesario obtener una visión general y revisar las interfaces y sistemas de comunicación que se están utilizando en los diferentes dispositivos. El objetivo final es proporcionar una serie de guías que minimicen los errores durante el proceso de diseño y que garanticen el buen funcionamiento y aceptación de la aplicación.
Dnx | Designit ha llevado a cabo el diseño de una aplicación de realidad aumentada para iPad dentro del proyecto “La Banca del Futuro” del Centro de Innovación del BBVA. De manera paralela, participa en el informe “Principios Heurísticos de los Entornos Virtuales” que parte del proyecto España Virtual orientado a la defi nición del futuro Internet 3D, con un foco especial en lo relativo a visualización 3D, inmersión en mundos virtuales e interacción entre usuarios.
Este documento describe el proceso de diseño de la aplicación de Realidad Aumentada analizando los pasos a través de los cuales se investigó, diseñó e implementó. El objetivo de este análisis es el de obtener una idea amplia tanto del proceso, los retos y difi cultades como de las soluciones y buenas prácticas que se han detectado. A partir de los conocimientos que se han adquirido diseñando la aplicación se ha reflexionado sobre el informe “Heurísticos de los Entornos Virtuales”. Lo que se busca es enriquecer su contenido a partir de una experiencia de trabajo específica.
El resultado de todo este análisis es por un lado una reflexión general de la Realidad Aumentada y de los nuevos dispositivos en los que aparece y por otro lado la obtención de una serie recomendaciones y buenas prácticas para cualquier proyecto de este tipo. Estas buenas prácticas se centran en los puntos
más conflictivos e importantes como son el consumo de recursos, el feedback del sistema al usuario y la calidad visual.

Es importante tener en cuenta que el proyecto descrito se ha diseñado únicamente para iPad y que está destinado a ser usado en las instalaciones del Centro de Innovación del BBVA, un entorno cerrado ya definido. Por tanto, se abarca la Realidad Aumentada a partir de la experiencia adquirida creando una base para futuros proyectos.

Es decir, la diferencia entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual está en el tratamiento que hacen del mundo real. La Realidad Virtual sumerge al usuario dentro de un mundo virtual aislándolo del mundo real exterior, mientras que la Realidad Aumentada deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y “aumenta” la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición de los objetos 3D virtuales. Creando la ilusión al usuario que los objetos de los mundos real y virtual coexisten.


http://www.blogmarketingyventas.com/2013/01/15/realidad-aumentada-mejora-la-experiencia-del-consumidor/

http://es.hybrid-days.com/sessions/la-realidad-aumentadateor%C3%AD-y-pr%C3%A1ctica

http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada








miércoles, 4 de septiembre de 2013

tutoriales

El panel de control es una parte de la interfaz gráfica de Windows que permite a los usuarios que vean y que manipulen ajustes y controles del sistema básico, tales como Agregar nuevo hardware, Agregar o quitar programas, Cuentas de usuario y opciones de accesibilidad entre otras opciones de sonidos y pantalla. Applets adicionales pueden ser proporcionados por el software de terceros.
El panel de control ha sido una parte inherente del [sistema operativo de Microsoft Windows desde su lanzamiento (Windows 1.0), con muchos de los applet actuales agregados en las últimas versiones. El panel de control es un programa independiente, no una carpeta como aparece, que está alcanzado del menú del comienzo, y se almacena en el directorio system32 de la miniapplet Conexiones de Red, quien tiene como función; instalar, configurar y reparar una red doméstica o corporativa. También sirve para compartir archivos y carpetas.



avast! es un software antivirus de la firma checa AVAST Software. Cuenta con varias versiones, que cubren desde el usuario doméstico hasta el corporativo. avast! Free Antivirus es la versión de avast! antivirus GRATUITA para uso doméstico sin ánimo de lucro, para Microsoft Windows XP, Vista, 7, 8 (32 y 64 bits).

avast! Free Antivirus tiene las mismas capacidades de detección de malware que las versiones superiores: avast! Pro Antivirus, avast! Internet Security y avast! Premier; y no es, de ninguna forma, una versión limitada o restringida. Es la mejor solución para todos los usuarios que utilicen Internet para tareas básicas como: correo electrónico, chats o navegación web.


El Reproductor de Windows Media  es un reproductor multimedia creado por la empresa Microsoft en el año 1991 para el sistema operativo Microsoft Windows. Sin embargo, se han lanzado varias versiones del reproductor. La versión 12 es la última existente, que se incluye con Windows 7 y Windows 8. El reproductor tiene las mismas funcionalidades en ambos sistemas operativos, pero la versión de Windows 7 está desarrollado para la interfaz Aero, mientras que el de Windows 8 se desarrolló para la interfaz Metro.WMP permite reproducir diversos formatos digitales: Audio CD, DVD-Video, DVD-Audio, WMA (Windows Media Audio), WMV (Windows Media Video), MP3, MPG y AVI, aunque el programa depende de códecs de terceros para algunos formatos más. Incluye acceso a vídeo en formato digital en servidores de pago. También da la posibilidad de copiar canciones de un CD al disco duro del PC y viceversa. Además, busca en Internet los nombres de las canciones y álbumes, mostrando la carátula del disco del cual provienen dichas canciones.


El pinball, flipper, petacos o milloncete es un juego de salón mecánico, electromecánico o electrónico a base una bola impulsada por un resorte que corre por un tablero con diversos diseños ornamentado con diversos componentes electrónicos cuyo contacto con la bola otorga cierto puntaje al jugador, la bola era re-proyectada dentro del tablero por unas paletas o flippers. Fue un juego juvenil muy popular entre las décadas de los 1970 y 1980 en tabernas, clubes, heladerías y en casinos en diversas partes del mundo y hoy por hoy sus máquinas forman parte de coleccionistas de estos juegos de salón.

miércoles, 24 de julio de 2013

volcan machin



http://www.youtube.com/watch?v=ffLRBlI_TWY&feature=player_detailpage








http://www.youtube.com/watch?v=GwmUnMLYlhg





http://www.calarca.net/cosmos/volcan_machin.jpg


Un sismo de 3,5 grados en la escala abierta de Richter fue registrado en inmediaciones del volcán Cerro Machín, ubicado en el departamento del Tolima, informó el Observatorio Vulcanológico y Sismológico.
Un reporte de ese despacho indicó que el movimiento "volcano-tectónico" se registró a las 00.03 hora local (05.03 GMT) a 0,37 kilómetros del domo principal del volcán Cerro Machín.
El sismo tuvo una profundidad de 4,14 kilómetros y la localidad de Cajamarca (Tolima) fue la única donde fue sentido, sin que se reportaran daños o víctimas.
El estatal Instituto Colombiano de Geología y Minería (Ingeominas) recordó que el nivel de actividad del volcán Cerro Machín continúa en amarillo, lo que significa cambios en el comportamiento de la actividad volcánica.
En la zona de alto riesgo del volcán habitan cerca de 20.000 personas.

http://m.elespectador.com/articulo-227702-sismo-el-volcan-cerro-machin-no-dejo-danos-ni-victimas


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEif-STikWyOmyaDxVmjHKyZ_wmNS01vzbzAGx5QXyRhz0GDvzEdTof4PunBNFqpH0XqU604SBC_U7b-MPQrqmPWkYjwnNbNClXNEcUh5HvP-ZRuRus8PdcHtyto6whfnbqt9TXYfkDrpL0P/s1600/armenia-machin-ibague.png

El Volcán Cerro machan está localizado en la margen suroccidental del denominado Complejo Volcánico Machín - Cerro Bravo, costado oriental de la cordillera central. Está conformado por un edificio volcánico de forma anular compleja, resultado de un conjunto de relictos de anillos piro clásicos enlazados entre sí; la altura del cono no es mayor de 150 m sobre su base y posee un cráter de 2,4 km de diámetro mayor, rellenado por dos domos de 250 m y 150 m de altura. Además, presenta fenómenos asociados de actividad termal expresados en campos fumarólicos sobre los domos y fuentes termales localizados dentro y fuera del edificio y sismicidad esporádica.

http://www.sgc.gov.co/Manizales/Volcanes/Volcan-Cerro-Machin/Generalidades.aspx
http://confidencialcolombia.com/images/cache/548x340/crop/images%7Ccms-image-000004458.jpg

El servicio geológico nacional confirmó el sismo de 3.6 grados de magnitud en la escala de Richter que se sintió en Dinamarca, Ibagué, Armenia y las demás poblaciones de la rivera del  río Coello. 

El movimiento telúrico se sintió a las 9:32 de la noche de hoy y su epicentro estuvo localizado a 10.21 km al noreste de la cabecera municipal de Cajamarca, Tolima. Las coordenadas precisas del sismo son 4.44 grados de latitud norte y 75.35 grados de longitud oeste. A pesar de que la magnitud puede considerarse como baja el hecho de que haya sido superficial hizo que Cajamarca e Ibagué se estremecieran por el sismo. 

Según la información del servicio geológico el sismo se debió a un fracturamiento de roca dentro de la estructura del Volcán Machín, en la zona sur occidental del domo volcánico. Hasta el momento no se han reportado perdidas materiales ni de vidas humanas.

http://confidencialcolombia.com/es/1/901/2580/Se-estremeci%C3%B3-el-volc%C3%A1n-Mach%C3%ADn.htm

http://www.volcancerromachin.com/wp-content/upload/fotos/domos.jpg


El efecto de la actividad sísmica producida por volcanes sobre la estabilidad de taludes 
ha sido poco investigado, en esta tesis se exploran las características dinámicas de tales 
sismos, en términos de sus aceleraciones y se evalúa la atenuación que sufre en 
diferentes puntos.
La respuesta de los taludes se estudia por métodos de equilibrio límite para las 
condiciones de terreno típicas encontradas en campo. Se consideran dos modelos, suelo 
volcánico sobre roca y suelo residual sobre roca sobre los cuales se realiza una 
caracterización física y mecánica en el marco de la geotecnia.
Los resultados indican que los efectos de los sismos volcánicos son poco significativos 
cuando los materiales están parcialmente saturados, pero que pueden llegara a ser muy 
importantes cuando los suelos están cerca a la carburación . Se analizaron los escenarios 
de inicio de actividad o actuales, actividad moderada o precrisis y actividad eruptiva o 
crisis, estableciendo aceleraciones máximas que varían entre los 0.04g para el escenario 
actual y hasta 0.25 g para el escenario de crisis

http://www.bdigital.unal.edu.co/6414/1/296513.2012.pdf



http://nataliakruz.files.wordpress.com/2010/10/machin-202_resize-vm2.jpg

Es sorprendente. El volcán Machín, volcán activo considerado de máxima peligrosidad en Colombia, es casi desconocido. Antes del año 2000 nadie hablaba de él, no aparecía en los libros de geografía, no se mencionaba en los Planes de Prevención y Atención de Desastres, ni se le consideraba en los Planes de Ordenamiento Territorial o en los Planes de Desarrollo. Ni siquiera aparecía en la Internet. Lo que no se nombra no existe y eso es lo que ocurría con el volcán Machín, la amenaza volcánica más grave en Colombia.Cerro Machín es un volcán ubicado sobre la cordillera central de los Andes  colombianos, en el departamento del  al occidente de Bagué, la capital departamental. La ciudad más cercana es , a 7 km, a 17 km se encuentra Bagué y a 35 km está Armenia
Consiste en varios anillos que se intersecan, además de tres modos con alturas hasta de 2750 mesen. Es considerado uno de los volcanes más peligroso del planeta, debido a la gran cantidad de población ubicada en ciudades y pueblos dentro de su área de influencia. Se encuentra drenado por el , afluente del río Magdalena.
Su última erupción fue en torno al año 1200. Desde entonces no había registrado actividad alguna hasta 2000, cuando comenzó a registrar actividad sísmica. Ésta se fue intensificando con el paso de los meses: en 2004 se registraron 96 sismos, en 2005 la cifra aumentó a 316, en 2006 llegó a 787 y en 2007 la cifra ascendió a los 1014 sismos; el más fuerte se registró el 28 de diciembre, sobre los 3 grados en la escala de Richter, junto a otros 139 sismos que también se registraron ese mismo día. En 2008el momento de mayor tensión ocurrió en noviembre, cuando se detectaron algunos sismos fuertes, sobre todo el del 9 de noviembre que causó pánico en Cajamarca, Ibagué y otras poblaciones y sectores aledaños al volcán. Esto ocasionó el desplazamiento de cerca de 450 familias residentes en el sector de la zona de influencia del volcán y en centros poblados como Toche, principalmente hacia las cabeceras de Cajamarca e Ibagué.

http://www.eje21.com.co/actualidad-secciones-48/60828-el-volcan-machin-desconocido-y-peligroso-.html

viernes, 31 de mayo de 2013

LA AFROCOLOMBIANIDAD

LA AFROCOLOMBIANIDAD

LA ABOLICION DE LA ESCLAVITUD

Fue el 21 de mayo de 1851 cuando el gobierno de José Hilario López decretó la abolición de la esclavitud en Colombia. Con este importante acto, se esperaba la construcción de un país multicultural y pluriétnico -tal cual lo menciona la Constitución de 1991- en donde las razas, colores, creencias e ideales no fueran un pretexto para ser parte del mismo, sin embargo, a la fecha aún se observan cientos de casos de discriminación e injusticia hacia las comunidades afrodescendientes.
El proceso de abolición de la esclavitud fue largo y con muchos altibajos e inconsistencias. Durante varias décadas los afrocolombianos tuvieron que darse a la espera para que su libertad definitiva fuera legal. Existen cuatro momentos que deben destacarse en este complejo episodio colombiano:
  1. 1812: La constitución del Estado de Cartagena prohibió el comercio y trata de negros. Proyecto frustrado debido a la Reconquista española en 1815 comandada por Pablo Morillo.
  2. 1814: El dictador Juan del Corral ordenó la libertad a los hijos de esclavos nacidos en Antioquia.
  3. 1821: Ley de Libertad de vientre.
  4. 1851: 21 de Mayo, el Presidente José Hilario López firma la abolición legal de la esclavitud.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article-232084.html




¿QUÉ ES LA AFROCOLOMBIANIDAD?

La Afrocolombianidad o Identidad étnica Afrocolombiana es el conjunto de aportes y contribuciones, materiales y espirituales, desarrollados por los pueblos africanos y la población afrocolombiana en el proceso de construcción y desarrollo de nuestra Nación y las diversas esferas de la sociedad Colombiana.

Son el conjunto de realidades, valores y sentimientos que están integrados en la cotidianidad individual y colectiva de todos nosotros y nosotras. La Afrocolombianidad es un patrimonio de cada colombiano(a), indistintamente del color de la piel o el lugar donde haya nacido.

Los valores fundamentales de la identidad étnica afrocolombiana son los siguientes:

- La condición humana o humanidad
- La africanidad
- El Ser afrocolombiano
- La mujer afrocolombiana
- La historia afrocolombiana
- El Cimarronismo
- El patrimonio cultural material e inmaterial
- El patrimonio territorial y biodiverso
- La legislación afrocolombiana
- Los derechos históricos, étnicos y ciudadanos
- La etnoeducación afrocolombiana
- El panafricanismo
- El proceso organizativo, social y étnico
- El proyecto político étnico
- El proyecto de vida afrocolombiano
Los colombianos debemos
construir en la niñez y la
juventud, una ética de respeto
a las diferencias y a la diversidad
étnica y cultural.


http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/sociologia/cimarron/cimarron3.htm